30
mei
2024
|
16:53
Europe/Amsterdam

Digitale Rechten Kwartet

Auteurs: Anouk Geenen, Jikke Koch, Rosa Louwerse, Wina Smeenk.

Afbeelding3

In een tijd waarin we vele aspecten van ons leven digitaal beleven – van school tot werk, van vriendschappen tot liefdesrelaties, en zelfs boodschappen doen – is het belangrijk om oog te hebben voor onze digitale rechten. Digitale mensenrechten betreffen meer dan de vaak genoemde (en belangrijke) privacy en cybersecurity, maar omvatten ook zaken als menselijke waardigheid en rechtvaardigheid in online gedrag. Er is behoefte aan een bredere kijk op onze digitale ervaring, waarin zorg wordt gedragen voor een gezonde en rechtvaardige digitale leefwereld voor iedereen.

Gelukkig worden digitale rechten steeds belangrijker op de agenda van beleidsmakers, en zien we zowel nationaal als internationaal, de discussie over digitale rechten vaker gevoerd worden. Digital Rights House Amsterdam (DRH) maakt zich hard voor de inmenging van burgers in deze gesprekken. Samen met hen kwamen we tot de conclusie dat één belangrijke groep echter vaak ontbreekt in deze gesprekken, terwijl veel beleidsvoorstellen wel over hun gaan: jongeren.
 

Digitale rechten in de leefwereld van jongeren
Voor de huidige generatie jongeren (12-18 jaar) is het internet niet meer weg te denken uit hun dagelijks leven. Van huiswerk via Google Classroom tot online pesten via social media, jongeren ervaren vele aspecten van het leven in een digitaal gemedieerde vorm. Echter, vaak wordt er óver jongeren gesproken, in plaats van mét hen, als het gaat om de digitale leefwereld. Bovendien zijn digitale rechten een abstract onderwerp, wat het ingewikkeld maakt dit gesprek te voeren. Daarom heeft het lectoraat Societal Impact Design in samenwerking met DRH een co-creatief kwartetspel ontwikkeld, een tastbare gesprekstool om online ervaringen en digitale rechten te bespreken met jongeren. Op basis van eerder onderzoek van DRH met burgers in Amsterdam, kwam de vraag naar voren om te verkennen wat een ‘gezonde online leefomgeving’ betekent voor jongeren. Maar hoe dit gesprek te voeren met jongeren? Onze onderzoeksvraag was dan ook tweeledig: Wat betekent een gezonde online leefomgeving voor jongeren (a), en kunnen we een betekenisvol gesprek hierover vormgeven (b)?
 

Ontwerpend onderzoek
Om deze vragen te beantwoorden, zijn we aan de slag gegaan met ontwerpend onderzoek. Dit omdat we zowel een onderzoeksvraag hebben (a), als een ontwerpvraag (b). In dit geval was het onderzoeksdoel om meer te leren over de overwegingen van jongeren wat betreft gezond en ongezond gebruik van de digitale leefwereld. Het ontwerpdoel was het ontwerpen van een gesprekstool om de gesprekken met jongeren over digitale rechten aan te wakkeren. In designtermen is dit ook bekend als een boundary object of convivial tool, en komt neer op een tastbare methode om een gesprek vorm te geven. Ontwerpend onderzoek is leren door te doen: Aan de hand van opeenvolgende iteraties leren we meer over de onderzoeksvraag, en komen we steeds verder in het ontwerpproces van de gesprekstool. Het proces van ontwerpend onderzoek bevat een snelle en terugkerende afwisseling tussen actie (ontwerpen) en reflectie (onderzoeken), waarbij onderzoeken en ontwerpen in één proces verweven zijn. Het zorgt ervoor dat op een hands-on manier inzichten rondom een vraagstuk worden opgehaald en actief meegenomen worden in vervolgstappen van het onderzoek en ontwerp.
 

Het Digitale Rechten Kwartet
Om erachter te komen wat de ideeën en zorgen van jongeren zijn rondom (on)gezond digitaal gebruik, hebben we gekozen voor een co-creatief proces en kwartetspel als gesprekstool. Dit omdat een kwartet spel een bekend, toegankelijk en speels karakter heeft. Iedereen is bekend met het spel waarin je 4 kaarten van één thema moet verzamelen. Doordat een kwartetspel bestaat uit thema’s met daarin weer 4 items, biedt het de mogelijkheid om diverse thema’s te verkennen en te verdiepen. Het spel-karakter biedt een laagdrempelige manier om over de abstracte thematiek, zoals digitale rechten zijn,  te praten. Het Digitale Rechten Kwartet heeft een co-creatieve component gekregen vergeleken met het originele spel. In plaats van dat alle kaarten al zijn ingevuld, is het aan de jongeren zelf om de spelkaarten samen te ontwerpen. In het ontwerpen van de kaarten krijgen jongeren de kans om zich inhoudelijk en creatief te uiten en samen te overleggen. Zo biedt het Digitale Rechten Kwartet een gesprekstool (met invul formats), dat uiteindelijk weer een nieuw gesprekstool oplevert: een volledig gecocreeërd, speelbaar kwartetspel.

De co-creatie sessies beginnen met een algemene brainstorm, waarin jongeren vrij kunnen delen en sparren waar zij aan denken bij ‘gezond digitaal’. Vervolgens verdiepen we deze brainstorm middels de themakaarten. Dit doen zij aan de hand van het centrale onderwerp '(on)gezond digitaal' met behulp van 9 themakaartjes (zoals 'schermtijd', 'filterbubbels' en 'omgaan met elkaar') die zijn opgesteld op basis van eerder onderzoek uitgevoerd door Digital Rights House Amsterdam. Onder begeleiding van een facilitator, in groepjes van 3 à 4 personen, kiezen de jongeren vervolgens voor één themakaart uit op basis van hun interesse, waarvoor ze een kwartet bedenken met 2 gezonde kaarten, en 2 ongezonde kaarten. Tot slot eindigen we met een plenaire bespreking waarin elk groepje zijn kwartet presenteert, en delen we een reflectie op wat we hebben gedaan en geleerd.


De eerste bevindingen
We hebben de twee eerste iteraties inmiddels uitgevoerd – in sessie 1 deden drie jongeren mee van HAVO 5, en in sessie 2 deden 12 jongeren mee van VMBO 3. Tijdens de eerste co-creatie sessies bleken de associaties van de jongeren met 'ongezond digitaal' dominant, zowel tijdens de brainstorm als tijdens het maken van het kwartet. Het vergde enige input vanuit de facilitatoren om ook enkele positieve of gezonde aspecten te verkennen, door bijvoorbeeld door te vragen of voorzetjes te geven over mogelijke positieve aspecten, zoals het gebruik van Google om snel iets op te zoeken, of te videobellen met je oma vanaf je vakantie. De meest genoemde associaties met 'ongezond digitaal' waren gelinkt aan 1) de verslavende, afleidende werking van een telefoon en 2) de uiterlijk-gerelateerde aspecten van sociale media. Dit laatste thema werd weerspiegeld in de kaarten die de deelnemers van sessie 1 maakten voor het kwartetspel rondom het thema ‘filterbubbels’.

Allereerst valt op dat de jongeren het thema ‘filterbubbels’ anders interpreteerden dan de onderzoekers op doelden. Waar wij als onderzoekers doelden op informatiebubbels als gevolg van algoritmes, dachten de jongeren juist aan schoonheidsfilters in social media apps. Een goede eerste les voor ons als onderzoeksteam om beter op onze taal  te letten en deze aan te passen aan de leefwereld van jongeren in de volgende sessies. En een mooi voorbeeld van ontwerpend onderzoek.

Terug naar de kaarten. De onderstaande twee 'ongezond digitaal' kaarten met het thema 'filterbubbels', waarbij de nadruk ligt op de onrealistische schoonheidsidealen die door filters worden gecreëerd, wijzen op bewustzijn over beelden die op sociale media worden gedeeld. Bij het thema ‘gezond digitaal’ werd het creatieve aspect van filterbubbels belicht, al bleek het lastig om tot een ‘gezond’ voorbeeld van filterbubbels te komen. In het algemeen zette het maken van de kwartet-set een gesprek op gang over deze ongezonde en onrealistische aspecten van 'filterbubbels', waarvan de deelnemers aangaven dat ze dit nog niet eerder hadden gevoerd. Bovendien bood de co-creatieve en open setting ruimte om dieper in te gaan op gevoelige onderwerpen rondom digitale ervaringen, zoals gevoelige onderwerpen als sexting en het verspreiden van naaktfoto's. Het kwartet fungeerde als een gespreksstarter voor deze onderwerpen, die anders wellicht niet (zo gemakkelijk) ter sprake waren gekomen.

Download

Vooruitblik
De eerste co-creatie sessies van het Digitale Rechten Kwartet waren veelbelovend – het kwartet opent ruimte voor een gesprek over zowel de positieve als negatieve ervaringen met internet, en biedt zo een kijkje in de digitale leefwereld van jongeren. Als onderzoekstool werkt het goed, door de speelse en creatieve vorm komen jongeren op een eenvoudige manier in gesprek over abstracte onderwerpen. Als onderzoekers hebben we bovendien gemerkt dat niet alleen het ontwerpen van het kwartet zelf, maar vooral ook het gesprek dat tijdens of zelfs daarna volgt, waardevol is. Het kwartet functioneert als een boundary object om een dieper gesprek te kunnen voeren, waar de jongeren zelf aangaven ook behoefte aan te hebben. Het kwartet kan een mooie kans voor scholen en ander instanties zijn om de online leefwereld op een laagdrempelige doch inhoudelijke manier met jongeren te bespreken.

De eerste observaties roepen ook vervolgvragen op. Waarom komen ongezonde aspecten makkelijker naar boven in het gesprek, dan de gezonde aspecten? Wat voor invloed heeft de groepssamenstelling qua gender op het gesprek? Kwetsbare thema’s als schoonheidsidealen en sexting hebben een sterke gender component, hoe zorgen we dat deze thema’s op een veilige manier kunnen worden verkend?   Deze vragen zullen worden meegenomen in volgende iteraties van het kwartet en de verdere ontwikkeling het onderzoek.  

Bovenal laat de sessie zien dat door jongeren te betrekken bij de discussie over digitale rechten en het maken van het Digitale Rechten Kwartet, er een platform wordt gecreëerd voor gesprek, reflectie en bewustwording.

Reflectie Rosa Louwerse, Manager Digital Rights House Amsterdam

‘Dit onderzoek en de methode van het kaartspel laat zien dat je op een creatieve manier samen het gesprek kan voeren over de online leefwereld en wat er zoal bij jongeren speelt. Door te schrijven en te tekenen leken de jongeren gedachtes te kunnen delen die misschien niet meteen waren opgekomen als de vragen alleen mondeling waren gesteld.

Het was mooi om te zien dat het creatieve proces dit bewerkstelligde. Een gesprek over bijvoorbeeld schermtijd en de vraag hoeveel uur gezond of niet gezond is, bleek bij een groepje specifieker te worden beantwoord toen er moest worden getekend. Opeens moest er worden nagedacht over oké, wat gaan we tekenen? De context van waar je bent, met wie je bent en welk seizoen het is, bleken veel meer van belang omdat er moest worden getekend. Immers in de zomer ben je meer buiten met vrienden en zit je minder op je telefoon. In de winter moet je eerder thuis zijn omdat het donker wordt. Zo ben je minder met je vrienden en zit je op je telefoon om met hen contact te hebben.

Al deze afwegingen die gemaakt werden in relatie tot de tekening maakte dat de jongeren in dit geval veel specifieker en meer onderbouwd hun gedachtes deelden over de vraag naar ongezond gebruik van internet in relatie tot schermtijd.

Een ander punt dat naar voren kwam is de wens om het gesprek over de online leefwereld vaker te voeren. Een paar lessen op school is niet voldoende zo bleek. Ook niet omdat behoeftes veranderen naarmate je ouder wordt was de argumentatie. Dit is een waardevolle bevinding.

Voor Digital Rights House is dit onderzoek en de ontwikkeling van de methode erg relevant in het kader van het door Digital Rights House mede opgezette convenant in Amsterdam, genaamd Digitaal Bewustzijn Online Leefwereld. De lessons learned van het onderzoek en de potentie van het kwartetspel worden gedeeld met de partijen van open contentkit waarbij materialen en methodes ten aanzien van digitaal bewustzijn onder jongeren voor iedereen beschikbaar zijn . De content van dit onderzoek en de materialen om het kwartetspel te gebruiken zullen hierin ook beschikbaar worden gesteld.’