Diemen,
03
juli
2019
|
14:51
Europe/Amsterdam

‘Makkelijker kunnen we het niet maken, wel leuker’

Gamification van het onderwijs verhoogt de studentmotivatie

Studenten aan de Rijksuniversiteit Groningen die vaardigheden moeten leren om buikoperaties te kunnen uitvoeren, moesten daarvoor tot voor kort vele uren doorbrengen op een simulator. Omdat zij dit niet leuk vonden en dit bovendien heel duur is, is een digitaal spel bedacht: een jongetje valt in een mijn en om hem daaruit te bevrijden, moeten studenten met behulp van dezelfde instrumenten die zij nodig hebben voor een buikoperatie door de mijnschacht manoeuvreren. Door deze ‘narrative’ oefenen studenten nu graag met als resultaat dat operaties beter worden uitgevoerd.

Leestijd +- 4 minuten

#ondersteuningdoortechnologie #activerendonderwijs #leergemeenschappen #beroepsproducten

Volgens Jan Dirk Fijnheer, specialist op het gebied van gamification en werkzaam als onderzoeker bij Hogeschool Inholland (locatie Diemen) en promovendus aan de Universiteit Utrecht, illustreert dit voorbeeld de werking van een game in het (hoger) onderwijs. Het spelen van een spel maakt leren leuker, maar niet makkelijker, zonder dat het afbreuk doet aan het vereiste niveau. Sterker nog: in dit geval verbetert dat zelfs. Het leerdoel is hier het opdoen van vaardigheden, het gerelateerde doel van het spel is om het jongetje uit de schacht te halen. Het gebruikte spelelement is in dit geval een verhaallijn.

Energie besparen met de Powersaver Game
Jan Dirk legt uit dat het vanuit de wetenschap nog niet helemaal duidelijk is wat onder gamification moet worden verstaan, maar dat het erop neerkomt dat spelelementen uit de digitale wereld van entertainmentgames worden toegepast in normale processen zoals die voorkomen in het dagelijks leven van mensen, bij bedrijven of in het onderwijs. In het door hem ontwikkelde spel Powersaver Game ten behoeve van zijn promotieonderzoek gaat het bijvoorbeeld om gedragsveranderingen in huishoudens die energiebesparend werken. Inmiddels is gebleken dat huishoudens die het spel speelden 33% minder energie verbruiken dan huishoudens die alleen besparingstips kregen, en ook dat de gedragsveranderingen beklijven.

Avatars en competitie als belangrijke spelelementen
Andere belangrijke spelelementen zijn personalisatie, avatars, feedback, beloning en competitie. Bij personalisatie of adaptability past het systeem zich aan de speler aan door het aanbieden van opdrachten die passen bij het niveau van de speler. In het onderwijs kunnen spelopdrachten aansluiten bij het niveau van persoonlijke of vakinhoudelijke leerdoelen van de student. Avatars zijn gepersonaliseerde figuurtjes waarin de speler van het spel zichzelf herkent. De speler wordt zo als het ware onderdeel van het spel en voelt zich er meer bij betrokken, wat motivatie-verhogend werkt.

Virtuele beloning werkt motiverend
Ook motivatie-verhogend is een virtuele beloning (bijvoorbeeld een badge of het bereiken van een hogere status): studenten lopen daarvoor vaak net een beetje harder en het is nog gratis ook! Feedback, al heel bekend in het onderwijs voor zowel formatieve als summatieve toetsen, kan aan een spel worden toegevoegd na elke opdracht. Ook het competitie-element wordt al gebruikt in het onderwijs door teams van studenten tegen elkaar te laten ‘strijden’. Met name dit spelelement lijkt zeer goed te werken. Uit het promotieonderzoek van Jan Dirk moet blijken welk spelelement welk effect precies heeft.


Jan Dirk Fijnheer

Minder uitval door gamification
Door gamification blijven de studenten gemotiveerd en zijn er minder afhakers. Bij een collega-hogeschool is enkele jaren geleden een proef gedaan waarbij in het eerste studiejaar van de opleiding Bedrijfsmanagement een heel blok is ‘gegamificeerd’, vertelt Jan Dirk. De resultaten waren 20 procent beter dan normaal en er was minder uitval van studenten.

Gamification bij opleidingen Inholland
Ook bij Inholland wordt gewerkt met games, zij het nog op kleine schaal. Het Poppodiumspel en het Vakantieparkenspel zijn businessgames of simulaties waarin studenten een poppodium respectievelijk een vakantiepark runnen met alles wat daarbij in het echt ook komt kijken. Zo kunnen zij spelenderwijs ervaren wat werkt en wat niet, wat de gevolgen van hun keuzes zijn, of zij het beter of minder goed doen dan een ander team. Het is een proeftuin waarin zij risicoloos kunnen uitproberen welke scenario’s werken en welke niet. Een ander simulatiespel is de T-Challenge voor studenten in het tweede jaar bij Business Studies. Zij vervullen verschillende managementfuncties bij een frisdrankfabriek. Met behulp van deze games worden studenten beter voorbereid op opdrachten in de werkelijke wereld.

Ontwikkelen van een game is maatwerk
Jan Dirk zegt dat het ontwikkelen van een game maatwerk is. De eerste vraag die gesteld moet worden is wat het leerdoel is: gaat het om kennis of om vaardigheden, om beroepshouding of gedragsverandering? Vervolgens moet worden gekeken wat het gerelateerde doel is van de game en welke spelelementen daarin zouden passen. Daarvoor is samenwerking tussen docenten, game-ontwerpers en ICT’ers nodig. Een onderzoeksgroep binnen Inholland zou dit inhoudelijk prima kunnen begeleiden. De uitdaging daarbij is om de transfer tussen digitale en echte wereld zo goed mogelijk te maken. Als het spel er eenmaal is, begeleidt de docent de studenten door feedback te geven, verdiepende stof aan te reiken en niveaus of levels te bespreken.

Enorme potentie
Bredere invoering in het onderwijs zal stapsgewijs moeten verlopen en uiteraard moet de docent hierin aanvankelijk worden begeleid. Maar als deze openstaat voor gamification en bereid is zich erin te verdiepen, dan zullen de voordelen voor het onderwijs duidelijk blijken: de prikkels die de spelelementen bieden maken leren leuker, daardoor zijn studenten gemotiveerder en daarom studeren zij actiever met betere resultaten als gevolg!

Lees ook 'Best Paper Award voor gamification-expert Jan Dirk Fijnheer'.

Reacties (0)
Het bericht is verzonden, deze zal worden geplaatst na goedkeuring.